Aplikasi Matematika pada Teorema GLBB

Posted on Updated on

glbbdiambil dari http://www.google.com

Pada posting yang satu ini, penulis ingin membagikan konsep dasar penemuan teorema pada fenomena Gerak Lurus Berubah Beraturan.

Ketika mengamati benda yang jatuh, kita mendapatkan harga kecepatan yang

selalu berubah terhadap waktu yang lebih kita kenal dengan percepatan. Bahkan,

dalam percepatan pun terjadi percepatan sesaat yang dianalogkan sebagai :

a (t) =/lim{x}_{0} dv / dt

Dengan menggunakan prinsip matematika, kita dapat memecahkan permasalahan fisika yang ada tanpa menghapal rumus yang telah ditetapkan di buku, terutama untuk materi Gerak Lurus Berubah Beraturan. Kita hanya perlu menggunakan konsep F = m x a untuk menjabarkan setiap permasalahan GLBB yang ada.

  • Penurunan teorema GLBB menggunakan Hukum II Newton:

Percepatan terjadi ketika F = m .a, sehingga :

F = m . a

m . a = m . a

a = a            (massa bernilai sama karena berasal dari satu benda yang sama)

Ingat ! a = dv / dt , sehingga

dv/dt = a

dv = a dt

/int dv = a /int dt

v + c = a . t + c ,

v = a . t

karena kecepatan akhir suatu benda selalu bermula dari v0 yang bernilai konstan, maka :

vt = v0 + a . t

  • Penurunan teorema 2 GLBB menggunakan Hukum II Newton:

Selain dapat menentukan teorema untuk menentukan kecepatan akhir, penurunan kedua dari konsep tersebut dapat kita gunakan untuk menentukan teorema baru untuk menentukan jarak dari suatu benda yang mengalami GLBB

vt = v0 + a . t

Ingat!  vt = , sehingga

= v0 + a . t

ds = v0 dt + a . t dt

/int ds = v0 + a . /int t dt

s + c = v0 . t + c + a .  t2+ c

s + c = (v0 t +  a . t2 ) + c

s = v0 t +  a . t2

Semoga pembaca dapat lebih memahami konsep GLBB dengan lebih mudah

Contoh Latihan Menggunakan LibreOffice Calc

Posted on

wordpess 5

Gambar 1.11 Contoh pengisian lembar kerja OpenOffice.org Calc

Berikut adalah latihan untuk menuliskan sebuah informasi pada lembar kerja. Lakukanlah

secara bertahap, langkah demi langkah seperti berikut.

4. Kliklah sel B4, kemudian tulislah “Daftar Harga”.

5. Kliklah sel B5, kemudian tulislah “Toko Kelontong”.

6. Kliklah sel B7, kemudian tulislah “No”.

7. Kliklah sel B10, kemudian tulislah 1.

8. Lanjutkan pengisian lembar kerja seperti terlihat pada Gambar 1.10.

Kerjakan supaya lembar kerja di atas berhasil dibuat sama dengan lembar kerja

di komputer Anda. Selanjutnya, masukanlah rumus ke dalam lembar kerja agar

OpenOffice.org Calc melakukan proses perhitungan. Berikut adalah langkahlangkah

yang perlu Anda lakukan.

1. Kerjakan kolom “Pendapatan Kotor”.

2. Kliklah F10 dan tuliskan “=”.

3. Kliklah sel E10.

4. Tekanlah tombol “*”.

5. Kliklah sel D10.

6. Tekanlah tombol Enter.

Langkah-langkah ini menghasilkan keluaran angka 200000 pada sel F10. Anda akan

melihat rumus “=E10*D10” pada Baris Masukan.

1. Kerjakan kolom “Diskon”.

2. Kliklah sel G10 dan tuliskan “=”.

3. Kliklah sel F10.

4. Tekanlah tombol “*”.

5. Tuliskan “10%”, maksudnya diskon 10%.

6. Tekan tombol Enter.

Langkah-langkah di atas memberikan keluaran angka 20000 pada sel G10. Anda akan

melihat rumus “=F10*0.1” pada Baris Masukan.

1. Kerjakan kolom “Pendapatan Bersih”.

2. Kliklah sel H10 dan tuliskan “=”.

3. Kliklah sel F10.

4. Tekanlah tombol “-”.

5. Kliklah sel G10.

6. Tekan tombol Enter.

Langkah-langkah ini menghasilkan keluaran angka 180000 pada sel H10. Anda akan

melihat rumus “=F10-G10” pada Baris Masukan.

Selanjutnya, salinlah semua rumus agar berlaku di baris 11 sampai 14. Cara yang perlu

dilakukan adalah sebagai berikut.

7. Kerjakan kolom “Pendapatan Kotor”

a. Kliklah sel F10.

b. Tekanlah tombol Ctrl+C untuk mengopi rumus.

c. Bloklah sel F11 sampai F14 dengan cara menggerakkan mouse dari F11

sampai F14.

d. Tekanlah tombol Ctrl+V untuk mem-paste rumus.

e. Kerjakan kolom “Diskon”.

f. Kliklah sel G10.

g. Tekanlah tombol Ctrl+C untuk mengopi rumus.

h. Bloklah sel G11 sampai G14 dengan cara menggerakkan mouse dari

G11 sampai G14.

i. Tekanlah tombol Ctrl+V untuk mem-paste rumus.

8. Kerjakan kolom “Pendapatan Bersih”.

a. Kliklah sel H10.

b. Tekanlah tombol Ctrl+C untuk mengopi rumus.

c. Bloklah sel H11 sampai H14 dengan cara menggerakkan mouse dari

H11 sampai H14.

d. Tekanlah tombol Ctrl + V untuk mem-paste rumus.

Terakhir, Anda perlu menghitung “Total Pendapatan”. Hal ini dapat Anda lakukan dengan

menjumlahkan semua “Pendapatan Bersih” melalui perintah SUM. Langkah-langkahnya

sebagai berikut.

3. Kliklah sel H15.

4. Ketik “=SUM(”.

5. Bloklah sel H10 sampai H14 menggunakan mouse.

6. Ketik “)”.

Langkah di atas memberikan keluaran angka 585000 pada sel H15. Anda akan melihat

rumus “=SUM(H10:H15)” pada Baris Masukan.

wordpress 5(2)

Kompetensi Pedagogik seorang Pendidik

Posted on

Sebagai seorang pendidik yang berdedikasi harus memiliki kriteria dan kompetensi untuk melakukan kerja profesionalnya sebagai seorang guru. Adapun kompetensi yang harus dimiliki guru menurut PP No. 74 tahun 2008 meliputi:

  1. Kompetensi pedagogik,
  2. Kompetensi kepribadian,
  3. Kompetensi profesional,
  4. Kompetensi sosial

Posting kali ini akan lebih terfokus pada Kompetensi Pedagogik seorang pendidik. Kompetensi pedagogik merupakan kemampuan guru dalam pengelolaan pembelajaran peserta didik. Kompetensi pedagogik yaitu kemampuan yang harus dimiliki guru ber­kenaan dengan karakteristik siswa dilihat dari berbagai aspek seperti moral, emosional, dan intelektual.

Untuk itu, guru sekurang-kurangnya harus memiliki 8 kompetensi pedagogik menurut Peraturan Pemerintah Nomor 74 tahun 2008, yaitu:

  1. pemahaman wawasan atau landasan kependidikan;
  2. pemahaman terhadap peserta didik;
  3. pengembangan kurikulum atau silabus;
  4. perancangan pembelajaran;
  5. pelaksanaan pembelajaran yang mendidik dan dialogis;
  6. pemanfaatan teknologi pembelajaran;
  7. evaluasi hasil belajar; dan
  8. pengembangan peserta didik untuk mengaktualisasikan berbagai potensi yang dimilikinya

Di bawah ini, penulis melampirkan sebuah tabel mengenai Standar Kompetensi Guru Mata Pelajaran di SD/MI, SMP/MTs, SMA/MA, dan SMK/MAK

No

KOMPETENSI INTI GURU

KOMPETENSI GURU MATA PELAJARAN

1.

Menguasai karakteristik peserta didik dari aspek fisik, moral, spiritual, sosial, kultural, emosional, dan intelektual. 1.1. Memahami karakteristik peserta didik yang berkaitan dengan aspek fisik, intelektual, sosial-emosional, moral, spiritual, dan latar belakang sosial- budaya.

1.2. Mengidentifikasi potensi peserta didik dalam mata pelajaran yang diampu.

1.3. Mengidentifikasi bekal-ajar awal peserta didik dalam mata pelajaran yang diampu.

1.4. Mengidentifikasi kesulitan belajar peserta didik dalam mata pelajaran yang diampu.

2.

Menguasai teori belajar dan prinsip-prinsip pembelajaran yang mendidik. 2.1. Memahami berbagai teori belajar dan prinsip-prinsip pembelajaran yang mendidik terkait dengan mata pelajaran yang diampu.

2.2. Menerapkan berbagai pendekatan, strategi, metode, dan teknik pembelajaran yang mendidik secara kreatif dalam mata pelajaran yang diampu.

3.

Mengembangkan kurikulum yang terkait dengan mata pelajaran yang diampu. 3.1. Memahami prinsip-prinsip pengembangan kurikulum.

3.2. Menentukan tujuan pembelajaran yang diampu.

3.3. Menentukan pengalaman belajar yang sesuai untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diampu.

3.4. Memilih materi pembelajaran yang diampu yang terkait dengan pengalaman belajar dan tujuan pembelajaran.

3.5. Menata materi pembelajaran secara benar sesuai dengan pendekatan yang dipilih dan karakteristik peserta didik.

3.6. Mengembangkan indikator dan instrumen penilaian.

4.

Menyelenggarakan pembelajaran yang mendidik. 4.1. Memahami prinsip-prinsip perancangan pembelajaran yang mendidik.

4.2. Mengembangkan komponen-komponen ran-cangan pembelajaran.

4.3. Menyusun rancangan pembelajaran yang lengkap, baik untuk kegiatan di dalam kelas, laboratorium, maupun lapangan.

4.4. Melaksanakan pembelajaran yang mendidik di kelas, di laboratorium, dan di lapangan dengan memperhatikan standar keamanan yang dipersyaratkan.

4.5. Menggunakan media pembelajaran dan sumber belajar yang relevan dengan karakteristik peserta didik dan mata pelajaran yang diampu untuk mencapai tujuan pembelajaran secara utuh.

4.6. Mengambil keputusan transaksional dalam pembelajaran yang diampu sesuai dengan situasi yang berkembang.

5.

Memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk kepentingan pembelajaran. 5.1. Memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran yang diampu.

 

6.

Memfasilitasi pengembangan potensi peserta didik untuk mengaktualisasikan berbagai potensi yang dimiliki. 6.1. Menyediakan berbagai kegiatan pembelajaran untuk mendorong peserta didik mencapai prestasi secara optimal.

6.2. Menyediakan berbagai kegiatan pembelajaran untuk mengaktualisasikan potensi peserta didik, termasuk kreativitasnya.

7.

Berkomunikasi secara efektif, empatik, dan santun dengan peserta didik. 7.1. Memahami berbagai strategi berkomunikasi yang efektif, empatik, dan santun, secara lisan, tulisan, dan/atau bentuk lain.

7.2. Berkomunikasi secara efektif, empatik, dan santun dengan peserta didik dengan bahasa yang khas dalam interaksi kegiatan/permainan yang mendidik yang terbangun secara siklikal dari (a) penyiapan kondisi psikologis peserta didik untuk ambil bagian dalam permainan melalui bujukan dan contoh, (b) ajakan kepada peserta didik untuk ambil bagian, (c) respons peserta didik terhadap ajakan guru, dan (d) reaksi guru terhadap respons peserta didik, dan seterusnya.

8.

Menyelenggarakan penilaian dan evaluasi proses dan hasil belajar. 8.1. Memahami prinsip-prinsip penilaian dan evaluasi proses dan hasil belajar sesuai dengan karakteristik mata pelajaran yang diampu.

8.2. Menentukan aspek-aspek proses dan hasil belajar yang penting untuk dinilai dan dievaluasi sesuai dengan karakteristik mata pelajaran yang diampu.

8.3. Menentukan prosedur penilaian dan evaluasi proses dan hasil belajar

8.4. Mengembangkan instrumen penilaian dan evaluasi proses dan hasil belajar.

8.5. Mengadministrasikan penilaian proses dan hasil belajar secara berkesinambungan dengan mengunakan berbagai instrumen.

8.6. Menganalisis hasil penilaian proses dan hasil belajar untuk berbagai tujuan.

8.7. Melakukan evaluasi proses dan hasil belajar.

9.

Memanfaatkan hasil penilaian dan evaluasi untuk kepentingan pembelajaran. 9.1. Menggunakan informasi hasil penilaian dan evaluasi untuk menentukan ketuntasan belajar

9.2. Menggunakan informasi hasil penilaian dan evaluasi untuk merancang program remedial dan pengayaan.

9.3. Mengkomunikasikan hasil penilaian dan evaluasi kepada pemangku kepentingan.

9.4. Memanfaatkan informasi hasil penilaian dan evaluasi pembelajaran untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.

10.

Melakukan tindakan reflektif untuk peningkatan kualitas pembelajaran. 10.1. Melakukan refleksi terhadap pembelajaran yang telah dilaksanakan.

10.2. Memanfaatkan hasil refleksi untuk perbaikan dan pengembangan pembelajaran dalam mata pelajaran yang diampu.

10.3. Melakukan penelitian tindakan kelas untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dalam mata pelajaran yang diampu.

 

Setelah membaca posting ini, sudahkah kita menjadi seorang guru yang berkompeten?

 

Referensi

Tim Dosen Psikologi Pendidikan STKIP Surya. 2012. Modul Psikologi Pendidikan. Tangerang

Barnawi & Arifin, M. 2012. Etika dan Profesi Kependidikan. Yogyakarta:  Ar-Ruzz Media

Peraturan Pemerintah Nomor 74 tahun 2008

Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 16 tahun 2007

 

KONTROVERSI DIHAPUSNYA RINTISAN SEKOLAH BERTARAF INTERNASIONAL (RSBI) DI INDONESIA

Posted on

Pada kesempatan kali ini, penulis mempublikasikan sebuah fenomena mengenai salah satu permasalahan pendidikan yang ada di Indonesia. Semoga pembaca dapat mengambil ilmunya.

Menelisik perkembangan pendidikan yang telah terjadi, banyak gebrakan yang Pemerintah lakukan untuk meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia, mulai dari mendirikan Perguruan Tinggi Negeri yang terpusat di Jawa pada era Orde Lama, Penerapan INPRES Pendidikan Dasar pada era Orde Baru, Desentralisasi Pendidikan pada era Reformasi, hingga pendirian sekolah-sekolah yang menerapkan taraf internasional untuk mengikuti perkembangan zaman yang semakin maju ini. Adapun sekolah internasional itu salah satunya adalah Rintisan Sekolah Bertaraf Internasional (RSBI).

Dikarenakan RSBI memiliki program internasional, Pemerintah memberikan keistimewaan berupa pemberian bantuan opeasional, tetapi tetap boleh menarik iuran pendidikan kepada siswanya sebagai penunjang dalam pelaksanaannya. Namun dalam praktiknya, banyak sekolah RSBI yang melakukan pelanggaran dalam mengganggarkan biaya operasionalnya meskipun telah diberikan bantuan oleh pemerintah. Oleh sebab itu, MPR mengumumkan sebuah wacana untuk menghapus RSBI.

Alasan utama dihapusnya RSBI oleh MPR adalah penggelapan dana BOS untuk realisasi RSBI. Pemerintah telah menyiapkan data pokok pendidikan bagi tiap sekolah, baik sekolah akreditasi biasa maupun RSBI. “Data Pokok Pendidikan diusulkan dibentuk untuk mencegah terjadinya kembali kebocoran dana pendidikan di sekolah di desa hingga di kota seperti dana bantuan operasional sekolah (BOS). Data tersebut dapat diisi dengan data-data mengenai seluruh sekolah di Indonesia secara detail, baik secara fisik gedung maupun pengelolaan uang. Selama ini laporan dengan kenyataan yang ada bertolakbelakang. DPR juga bisa mendapatkan pengaduan masyarakat melalui sistem data pokok ini sehingga pengaduan tersebut langsung bias ditindaklanjuti. Misalnya di kota A, yang dalam laporan Kemdiknas sekolah-sekolahnya sudah tidak bermasalah secara fisik gedung maupun akuntabilitas pendanaannya, tetapi ternyata masyarakat di kota itu melaporkan sebaliknya”. Demikian dikemukakan anggota DPR RI, Hetifah Sjaifudian kepada Kompas.com di Jakarta, Selasa (21/12/2010), terkait temuan Badan Pemeriksa Keuangan (BPK) pada 7 sekolah di DKI Jakarta yang diduga melakukan penggelapan dana BOS, BOP dan block grant RSBI senilai Rp 5,7 miliar.(JAKARTA, KOMPAS.com, Desember 2010).

Selain itu, RSBI dirasa hanya menambah citra pendidikan yang hanya menerapkan teori konflik saja, yakni menjaga kesenjangan sosial antara rakyat kaya dan miskin. Ini tidak sejalan dengan tujuan umum pendidikan menurut Undang-Undang RI No. 20 tahun 2003 pasal 3, yakni mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa karena tidak setiap anak akan merasakan pendidikan yang layak di sekolahnya yang tidak memiliki fasilitas selengkap RSBI.

Referensi :

http://www.kompas.com

http://www.google.com

Meminimalisasi Munculnya Situs tak Berguna pada Search Engine

Posted on

google

Diambil dari : http://www.google.com

Meskipun ini “abal-abal” dan tidak disusun secara ilmiah, semoga pembaca dapat mengambil inti bahasan dari posting yang satu ini dan mengembangkannya menjadi bacaan yang lebih baik.

Search Engine dewasa ini lebih cenderung digunakan untuk sarana promosi. Melalui akurasi judul laman dan meta tag yang tepat, blog yang ada berlomba-lomba untuk dikunjungi oleh Search Engine user untuk mendapatkan royalti yang besar bergantung pada rating kunjungan surfer internet.

Mesin Pencari atau yang dalam dunia IT lebih dikenal dengan istilah Seach Engine sering dimanfaatkan dalam banyak bidang, baik dalam dunia pendidikan, politik, sosial, bahkan ekonomi. Tak jarang dalam dunia hiburan juga Search Engine digunakan dalam menyediakan situs-situs hiburan yang terhubung pada Search Engine itu sendiri. Menyadari hal tersebut , webmaster berlomba-lomba mempelajari  Search Engine Optimizer (SEO) dalam rangka menaikkan rating kunjungan sehingga mendapatkan  profit yang  besar, sekitar $ 3.00 setiap pengunjung.

Banyak hal yang webmaster pelajari dalam upaya menaikkan rating tersebut. Hal yang paling dasar yang dilakukan oleh webmasteradalah menggunakan judul yang unik dalam keakuratan pencarian. Hal ini dikarenakan pengindikasian dalam index search engine akan disesuaikan dengan fokus pencarian yang dilakukan oleh pengguna search engine.  Setelah itu, webmaster juga akan menggunakan meta tag yang berguna untuk menampilkan laman yang sesuai dengan apa yang dicari oleh pengguna. Bahkan, webmaster juga mengatur struktur URL sehingga pengguna dan search engine mengerti tentang apa yang akan dicari. Setelah mengatur ketiga hal tersebut, index search engine nantinya akan mengakses query yang dimasukkan oleh user dan menampilkan blog yang sesuai dengan webmaster hubungkan ke search engine karena search engine tersebut telah diantar ke gudang dokumen, tetapi tetap disesuaikan dengan  settingan yang telah dilakukan webmaster agar blog mereka tampil sebagai yang teratas dalam pencarian.

Namun, oknum-oknum yang tidak bertanggungjawab memanfaatkan hal ini untuk mencari keuntungan semata tanpa memikirkan dampak yang ditimbulkan setelah blog mereka dihubungkan ke search engine. Situs-situs yang dihubungkan  ke search engine tersebut tidak dapat dipertanggungjawabkan karena dapat merusak moral dimana 90 % pengguna search engine berasal dari kalangan pelajar yang notabenenya berusia kurang dari 17 tahun. Jika ini tetap dibiarkan, pemanfaatan search engine yang sebenarnya dimanfaatkan untuk hal yang bermanfaat justru membuat moral rusak karena terkontaminasi oleh situs-situs yang tidak mendidik, malah merusak para pengguna search engine.

Survey  membuktikan  bahwa  penggunaan internet di  Indonesia  merupakan  potensi  yang  luar  biasa.  Tercatat  pada tahun  2012, pengguna  internet  didominasi  oleh usia muda  dengan  rentang  usia  12  –  34  tahun  dengan  persentase  64,2%, sedangkan kelompok pengguna  internet berusia  20  – 24  tahun  mencapai  15,1%  dari  total populasi.  Hal ini  menjadi  ladang  bisnis  baru  bagi  webmaster   karena  jika  mereka  dapat  menjadikan  situs  mereka  menjadi rating tertinggi  di search  engine,  mereka akan  mendapatkan  royalti  yang   menjanjikan.  (Data  diambil  dari  http://m.liputan6.com  tanggal  19  Maret  2013)

Akan  tetapi,  tidak  semua  situs  yang  ditampilkan  oleh  search  engine  merupakan  situs  yang  bermanfaat  bagi  masyarakat.  Berita terkini  mengabarkan  bahwa  permen  peningkat  libido  yang terlarang untuk dijual  secara  massal justru  diperjualbelikan  secara  online  melalui  media  search  engine.  Kita  juga tidak  dapat  melupakan  bahwa  situs  pornografi,  perjudian,  dan SARA  juga  dapat  diekspos  dengan  mudahnya  melalui  media  search  engine.  Ditambah  lagi,  webmaster tak  bertanggungjawab  ini  memahami  bagaimana  cara  agar  menjadikan  situs  mereka menjadi  situs yang  tampil pertama  di  search  engine.

Lalu bagaimana cara meminimalisir bahkan menghilangkan kemunculan situs-situs yang terlarang untuk diakses oleh kalangan masyarakat? Bahayanya, oknum pengguna mengerti pemanfaatan meta tag dan pengaturan URL sehingga web mereka dapat tampil sebagai yang pertama. Ditambah lagi, tampilan yang mereka gunakan tidak serta merta dalam satu blog penuh, melainkan disisipkan dalam gambar-gambar iklan yang mencolok sehingga menarik perhatian pengguna. Hal tersebut menarik minat pengguna sehingga situs terlarang tersebut akan sering dikunjungi pengguna.

Salah satu cara yang tepat dalam mengabaikan blog atau situs yang tidak diperkenankan dalam etika penggunaan IT adalah  memanfaatkan  Google Panda  dan  Google  Penguin.  Google Panda  akan  bertuju pada  konten yang  berkualitas  dan  original  dan rendah  kualitas  konten yang  ditampilkan  akan  dihapus dan  dipindahkan  ke  domain  yang  lain, sedangkan  Google Penguin  menindaklanjuti, menghukum halaman  serta konten  yang mengandung  SPAMING karena  Google  Panda tidak menyukai situs-situs  tentang  Keyword  Stuffing,  Cloaking  “Sneaky”  Redirect   or “Doorway” pages, link  Schemes, dan  Purposefull  Duplicate  Content.  Kita  juga  dapat mengeksekusi URL pada browser web yang kemudian terhubung dengan server web search engine. Permintaan ini lebih dikenal dengan query string yang nantinya tidak mengoptimalisasi pemunculan situs yang serupa  sehingga dapat kita lakukan dengan melakukan setting pada Meta Robots tag, yang gunanya untuk mengatur kerja laba-laba pengindex informasi. Hal ini akan meminilisasi munculnya situs yng terlarang karena settingannya telah dikacaukan melalui search engine.

 

Referensi

“search-engine-optimization-starter-guide”

“seo”

“SEOmoz-The-Beginners-Guide-To-SEO”

http://m.liputan6.com

http://www.google.com

 

 

Cara Membuat Game Labirin di Scratch

Posted on Updated on

Scratch merupakan sebuah program yang unik bagi para pemula untuk mempelajari algoritma pada pemrograman. Kegunaan program ini adalah dapat digunakan untuk membuat animasi untuk peragaan kegiatan maupun sebuah permainan yang mudah dibuat, tetapi menyenangkan. Salah satunya adalah permainan Labirin. Adapun langkah-langkah yang harus kita lakukan untuk membuat game labirin di Scratch, yaitu sebagai berikut.

  • Buka halaman utama program Scratch pada komputer anda
  • Kemudian, tentukan bentuk labirin yang akan anda jadikan sebagai latar belakang pada permainan labirin anda. Pilihan untuk mengganti latar belakang terdapat di bawah pilihan Sprite List pada game yang akan anda buat.

Gambar

  • Pada Sprite List, pilih Stage kemudian pilih Background. Anda bebas untuk membuat sendiri latar belakang game anda atau anda ingin mengimpor langsung gambar yang anda miliki ke Scratch. Jika anda ingin membuat sendiri latar belakang sesuai keinginan anda, klik Edit lalu akan muncul jendela Paint Editor untuk memudahkan anda menggambar latar yang anda inginkan. Pada jendela Paint Editor akan terdapat pilihan untuk memudahkan anda menggambar sendiri latar yang anda inginkan. Setelah gambar selesai, klik OK agar gambar anda dapat masuk ke dalam pilihan.
  • Setelah gambar anda selesai, impor gambar yang telah anda buat ke dalam pilihan Background anda dengan cara klik Import pada pilihan yang disediakan, kemudian pilih gambar yang telah anda buat dan klik OK. Jika anda tidak ingin menggambar latar belakang seperti yang saya lakukan, langsung impor saja gambar yang anda miliki dengan cara yang sama seperti anda menggambar, tetapi sesuaikan pencarian anda pada folder pencarian gambar yang anda punya. Background anda pun siap untuk tampil.
  • Tahapan selanjutnya adalah membuat penghalang pada permainan Labirin anda. Pada pilihan di bawah layar utama game anda, pilih sprite baru untuk dijadikan sebagai penghalang. Anda dapat memilih sprite yang disediakan oleh program Scratch pada pilihan pilih sprite baru atau anda dapat melukis sendiri penghalang sesuai dengan apa yang anda inginkan.
  • Jika anda memutuskan untuk menggambar sendiri penghalang yang anda inginkan, pilih Lukis sendiri sprite yang anda inginkan. Setelah itu, akan muncul pilihan Paint Editor. Anda dapat melukis sprite sesuai keinginan. Kemudian, klik OK jika gambar anda telah selesai sehingga lukisan anda akan muncul di pilihan sebagai gambar baru pada pilihan di background anda.
  • Setelah anda membuat gambar yang sesuai, masukkan gambar tersebut sebagai latar belakang pada permainan yang anda buat dengan cara mengklik pilihan Stage pada aplikasi Scratch anda, kemudian pilih Background. Setelah itu, pilih option Import pada pilihan dan cari file yang telah anda gambar sebagai latar belakang pada permainan anda dan klik OK.
  • Kemudian, tentukan sprite yang anda inginkan untuk menjadi penghalang sprite utama yang dapat digerakkan melintasi jalur labirin. Anda bebas untuk menentukan sprite apa saja bahkan menggambar sendiri sprite yang anda inginkan pada Paint new sprite. Pada kesempatan kali ini, saya menggunakan sprite yang telah disediakan oleh aplikasi Scratch yaitu “ghost2-b” dengan cara memilih Choose new sprite from file lalu pilih folder fantasy dan cari sprite “ghost2-b” kemudian klik OK. Sprite yang anda inginkan sebagai penghalang akan muncul. Contohnya dapat anda lihat pada gambar di bawah ini.

Gambar

  • Jika anda memutuskan untuk menggambar sendiri penghalang yang anda inginkan, klik Paint new sprite pada pilihan Sprite list. Kemudian, gambar sprite yang anda inginkan pada jendela Paint editor yang muncul sesuai dengan keinginan anda. Setelah gambar anda selesai, klik OK pada pilihan Paint editor sehingga gambar anda akan muncul sebagai sprite baru. Contohnya dapat anda lihat pada gambar di bawah ini.

Gambar

  • Setelah gambarnya muncul, atur posisi sprite sesuai dengan tingkat permainan yang anda inginkan. Tentukan algoritma yang telah anda pikirkan untuk sprite tersebut sehingga sprite tersebut dapat bergerak sesuai dengan yang anda inginkan. Contoh algoritma dapat anda lihat pada gambar di bawah ini.

Gambar

  • Jika anda ingin memperbanyak sprite penghalang, klik kanan pada sprite yang telah anda buat, kemudian klik Duplicate. Sprite yang sama akan muncul. Lakukan hal ini sebanyak penghalang yang anda inginkan lalu atur posisi sprite sesuai dengan latar belakang yang anda buat. Anda tidak perlu menyusun algoritmanya ulang karena ketika anda menduplikasi sprite, secara otomatis algoritmanya juga diduplikat.
  • Setelah itu, tentukan sprite yang jika dilalui oleh sprite utama akan menambah nilai dari pemain atau menambah life point pemain. Seperti pada sprite penghalang, anda bisa menentukan sendiri sprite yang ada ataupun menggambar sendiri sprite tersebut. Pada permainan ini, saya memilih sprite “bananas1” yang dapat anda tampilkan dengan cara memilih Choose new sprite from file lalu pilih folder things dan cari sprite “bananas1” kemudian klik OK. Sprite yang anda inginkan sebagai penghalang akan muncul.
  • Jika anda memutuskan untuk menggambar sendiri sprite penambah nilai yang anda inginkan, klik Paint new sprite pada pilihan Sprite list. Kemudian, gambar sprite yang anda inginkan pada jendela Paint editor yang muncul sesuai dengan keinginan anda. Setelah gambar anda selesai, klik OK pada pilihan Paint editor sehingga gambar anda akan muncul sebagai sprite baru.
  • Setelah gambarnya muncul, atur posisi sprite sesuai dengan tingkat permainan yang anda inginkan. Sama halnya dengan sprite penghalang, tentukan algoritma yang telah anda pikirkan untuk sprite tersebut sehingga sprite tersebut dapat menghilang dan menambah nilai pemain sesuai dengan yang anda inginkan. Contoh algoritma dapat anda lihat pada gambar di bawah ini.

Gambar

  • Jika anda ingin memperbanyak sprite tersebut seperti halnya sprite penghalang, klik kanan pada sprite yang telah anda buat, kemudian klik Duplicate. Sprite yang sama akan muncul. Lakukan hal ini sebanyak penghalang yang anda inginkan lalu atur posisi sprite sesuai dengan latar belakang yang anda buat. Anda tidak perlu menyusun algoritmanya ulang karena ketika anda menduplikasi sprite, secara otomatis algoritmanya juga diduplikat.
  • Setelah melakukan penyesuaian pada dua sprite sebelumnya, inilah saatnya anda menentukan sprite utama sebagai karakter pada permainan anda. Sama halnya dengan sprite sebelumnya, anda bebas menentukan sprite apa yang anda inginkan bahkan menggambar sendiri sprite tersebut. Pada permainan ini, saya menggunakan sprite “gobo3” yang dapat anda tampilkan dengan cara memilih Choose new sprite from file lalu pilih folder fantasy dan cari sprite “gobo3” kemudian klik OK. Sprite yang anda inginkan sebagai penghalang akan muncul.
  • Serupa dengan sprite sebelumnya, Jika anda memutuskan untuk menggambar sendiri sprite utama yang anda inginkan, klik Paint new sprite pada pilihan Sprite list. Kemudian, gambar sprite yang anda inginkan pada jendela Paint editor yang muncul sesuai dengan keinginan anda. Setelah gambar anda selesai, klik OK pada pilihan Paint editor sehingga gambar anda akan muncul sebagai sprite baru.
  • Setelah gambarnya muncul, atur posisi awal sprite utama sesuai dengan tingkat permainan yang anda inginkan. Sama halnya dengan sprite sebelumnya, tentukan algoritma yang telah anda pikirkan untuk sprite tersebut sehingga sprite tersebut dapat bergerak sesuai dengan yang anda inginkan, menambah dan mengurangi poin sesuai dengan syarat, dan memulai serta mengakhiri permainan sesuai syarat. Anda juga dapat menambahkan algoritma persyaratan pada sprite utama. Contoh algoritma dapat anda lihat pada gambar di bawah ini.

Gambar

  • Ketika anda menyelesaikan semua sprite yang dibutuhkan, atur posisi semua sprite dan lakukan sentuhan akhir pada permainan labirin anda sehingga permainan anda akan menjadi lebih rapi dan menarik. Anda juga dapat menghias permainan anda dengan menambah sprite hiasan maupun mengatur background sehingga menjadi semakin menarik.

  • Permainan labirin anda telah selesai dan siap untuk dimainkan. Berikut adalah contoh gambar keseluruhan permainan dan gambar ketika permainan dimainkan. Semoga anda paham dengan penjelasan yang ada dan Selamat mencoba membuat permainan yang lebih menyenangkan ya 🙂

Gambar

Gambar